Catégories
Tout sur l'industrie du cinéma

Une conversation avec les développeurs de BETRAYAL AU MYSTERY MANSION – GeekTyrant

Plus tard ce mois-ci, Trahison au Mystery Mansion sera publié. Il utilise les mécanismes et le gameplay de base de Betrayal at House on the Hill et utilise des personnages et des histoires de Scooby Doo. J'ai eu le grand plaisir de parler avec les développeurs du jeu Noah Cohen et Brian Neff. Nous avons eu une belle discussion sur le jeu, Scooby Doo, et plus. Trahison au Mystery Mansion sera disponible pour jouer le 24 juillet.

Tommy: Eh bien, allons droit au but. Vous avez conçu Betrayal at Mystery Mansion qui est, j'hésite un peu à utiliser le mot reskin, mais c'est en quelque sorte un reskin de Betrayal at House on the Hill utilisant des personnages et des aventures Scooby-Doo et des choses comme ça. Maintenant, je joue à Betrayal depuis des années. Moi et ma femme. Nous aimons ça. Scooby-Doo est un ajustement très naturel pour Betrayal. C'est un jeu sur le thème de l'horreur. Vous vous promenez en groupe d'amis, explorez une maison hantée, rien d'autre ne fait autant hurler Scooby-Doo. Je suis donc curieux. Comment est-ce arrivé? Comment est né ce jeu Scooby-Doo Betrayal? Genre, avez-vous lancé ça, quelqu'un d'autre l'a fait et ils vous ont amené?

Brian: Ce qui s'est finalement produit, c'est un peu avant le début de ce projet, l'année avant le début de ce projet, Noah et moi travaillions tous les deux sur Betrayal Legacy avec Rob Daviau. Nous avons tous les deux été embarqués à mi-parcours de ce jeu et nous avons en quelque sorte développé une relation avec Shelly et avec Wizards of the Coast et tout ce genre de choses. Betrayal Legacy a été lancé, a plutôt bien fonctionné, et vous savez, quelques mois plus tard après que Shelly est venue nous voir et elle a dit: "Hé, nous, nous avons un certain intérêt de la part des frères Warner et de faire le jeu Scooby-Doo pour Betrayal. penses-tu?" Et vous savez, nous étions tous les deux comme, oui, instantanément. Oui absolument. Oui. Ce qui, vous le savez, c'est comme, comme vous l'avez dit, c'est un ajustement si naturel et tant de gens sur Internet depuis des années ont dit: "Oh, Scooby-Doo et cette chose se mélangent vraiment, eh bien, laissez-moi écrire mes propres repaires "ou faire tout ce genre de choses. Il était donc assez agréable de voir Shelly et les sorciers embrasser ce porc tout entier et dire: «nous allons le faire».

Noah: Ouais. Juste pour toucher à la chose, sur la chose de re-skin très rapidement. Depuis la trahison à House on the Hill, il y en a eu plus … ce ne sont pas des extensions. Et je ne les appellerais même pas vraiment reskins. Ils sont plutôt une adaptation de ce que j'appelle maintenant le système de trahison, c'est-à-dire que vous explorez une maison. Vous utilisez le genre de dés de trahison emblématiques qui ont des zéros et des deux. Finalement, un repaire se produit et le jeu passe d'un jeu d'exploration coopérative à l'un de vous qui est maintenant sorti pour prendre les autres. Et ils sont tous très proches de ce concept. Vous pouvez donc utiliser le terme reskin si vous le souhaitez, mais je pense que c'est plutôt une adaptation du système Betrayal à l'univers Scooby-Doo. Et c'était un sujet sur lequel nous étions vraiment ravis de travailler. Ouais.

Tommy: D'accord. Vous avez donc mentionné que vous avez travaillé sur Betrayal Legacy, mais vous n'avez pas aidé à travailler sur la trahison originale à House on the Hill.

Noah: Non, j'étais au lycée.

Tommy: Comment c'était de travailler à la fois sur Betrayal Legacy et Betrayal at Mystery Mansion en utilisant le système et la mécanique déjà développés de quelqu'un d'autre? Comment était-ce de mettre votre propre spin ou de travailler sur quelque chose qui n'était pas le vôtre à l'origine?

Noah: C'était, c'est un espace de jeu intéressant pour être dans la conception car il y a un ensemble différent de contraintes. Lorsque vous partez de zéro, vous savez, vous ajoutez les mécanismes que vous souhaitez pour obtenir l'expérience que vous souhaitez. Avec une adaptation comme celle-ci, vous commencez un peu avec essentiellement deux ensembles d'IP. L'un d'eux contrôle l'aspect créatif et l'autre vous guide en termes de limites et de limites de la mécanique. Et à un certain degré, c'est un peu plus facile et à un autre degré, c'est un peu difficile. Donc, une grande partie du travail est déjà présentée et nous le connaissions très bien en travaillant sur Betrayal Legacy. De sorte que d'une part, l'écriture se faisait très vite. Et puis de l'autre, vous savez, nous avions un public cible très différent pour ce jeu. La trahison et l'héritage de trahison d'origine sont à la fois pour les 13, 14 ans et plus, jusqu'à moi et plus. Et puis celui-ci, nous cherchions très spécifiquement à plaire à un public beaucoup plus jeune comme huit ans et ce domaine, ainsi qu'aux gens qui sont nouveaux dans le jeu de société en général et Betrayal en particulier. Donc, ce que nous voulions vraiment faire était de prendre tous les éléments que vous reconnaissez d'un coup d'œil, "Oh, c'est la trahison" et aussi tous les éléments qui vous font aller, "Oh, c'est Scooby" et assurez-vous que nous avons inclus tous de ceux-ci tout en atténuant la complexité du système de trahison pour correspondre à notre nouveau public cible.

Brian: Ouais. Aussi, du point de vue thématique, atténuer un peu la violence. Vous savez, parce que dans la trahison originale, parfois le repaire se déclenche et un tueur en série saute d'un placard et vous poignarde et vous ne pouvez pas faire ça [dans] Scooby-Doo et nous ne le voulions pas. Donc, vous savez, dès le début, nous avions tous ces trucs où nous étions comme, "eh bien, écrivons un repaire comme si nous écrivions cette chose. Nous allons utiliser toutes les règles normales de trahison et nous Je vais voir où aller à partir de là. Cela semble être un bon point de départ. " Et donc nous avons regardé le tout premier épisode de Scooby-Doo qui est "Quelle nuit pour un chevalier". Nous l'avons écrit comme un repaire et nous l'avons joué et cela a fonctionné étonnamment bien, vous savez, jusqu'à ce que le chevalier sorte et coupe la tête de Scooby, puis nous nous disions: "Oh non, nous ne pouvons pas faire ça. Non." Nous avons en quelque sorte utilisé l'original, nous avons utilisé autant de trahison que possible comme point de départ. Et puis, vous savez, vous avez parcouru les règles ligne par ligne et vous avez dit: "Avons-nous besoin de cela? Pouvons-nous couper cela? Pouvons-nous le remplacer par quelque chose de plus simple? Pouvons-nous en quelque sorte le faire?" C'est là que nous avons continué à revenir lorsque nous développions, c'était, nous avons besoin pour réussir. Nous devons en faire un jeu familial que vous prendrez et direz: "Oh, je vais jouer avec mes enfants." C'est donc à peu près ce que nous visions en ce qui concerne cela.

Tommy: C'est drôle que vous évoquiez "Quelle nuit pour un chevalier". Jusqu'à présent, je n'ai pu jouer à travers Betrayal at Mystery Mansion qu'une seule fois jusqu'à présent; moi et ma femme, nous avons un moyen très simple de l'adapter à nous deux pour obtenir un jeu rapide ici et là, mais nous avons fini par déclencher "Quelle nuit pour un chevalier" et je dois dire A, c'était le jeu de trahison le plus rapide que j'aie jamais joué. Le repaire a été déclenché en environ quatre tours. Et B c'est vraiment amusant. Je dirais qu'à mon avis, dans ma seule expérience avec lui, vous avez vraiment réussi à simplifier le jeu sans le rendre plus facile. Si ça a du sens. Vous n'avez pas sacrifié à quel point le jeu peut être difficile ou frustrant parfois, mais vous l'avez simplifié. Je tiens à vous féliciter à ce sujet. C'est vraiment quelque chose où, quand ma fille est un peu plus âgée, c'est une énorme noix de Scooby-Doo. Elle regarde, Scooby-Doo tout le temps quand elle est à la maison. Quand elle sera un peu plus âgée, je n'aurai aucun problème à me dire "okay, c'est comme ça que nous jouons" et je ne vais pas devoir attendre qu'elle soit une adolescente, comme les autres jeux Betrayal.

Brian: Eh bien, nous sommes très heureux d'entendre cela. Et j'espère que Mystery Mansion vous donnera quelques bonnes années avant de pouvoir ensuite lui présenter tous les autres …

Noah: Tout le reste qui est là-bas.

Brian: Ensuite, vous avez toutes les grandes boîtes.

Tommy: Donc, vous avez en quelque sorte mentionné que vous avez regardé "What a Night for a Knight", quelle est la taille des fans de Scooby-Doo? Combien avez-vous vu? Mets-le, mets-le?

Noah: J'ai grandi en le regardant.

Brian: Oui, nous avons tous les deux grandi en le regardant. Donc, les plus anciennes, les deux premières saisons que nous avons dû faire sont un peu avant mon temps, mais j'ai grandi en les regardant sur Boomerang et tout ce genre de choses et les rediffusions sur Cartoon Network après l'école . Donc vous savez, Scooby-Doo était en quelque sorte dans mon sang pour ce genre de choses.

Noah: Ouais. Donc, une chose que nous avons certainement pris le temps de faire, nous avons regardé le premier épisode et avons essayé de transformer cela en un huant, puis nous avons réalisé: "D'accord, cela peut fonctionner." Nous avons ensuite immédiatement regardé tout le reste de l'IP que nous avons pu utiliser. Pas tous les 50 ans, c'est beaucoup, mais nous avons traversé les trois premières saisons. Je viens de les regarder tous. Notre écrivain les a tous regardés et elle a pris des notes exhaustives qui étaient incroyablement utiles. Et oui, nous voulions nous assurer que lorsque vous jouez à l'un de ces jeux, si vous avez regardé le matériel source, vous reconnaissez ce qui se passe. Et, vous savez, il pourrait y avoir des ajustements ici et là, mais vous diriez toujours: "Oh, ça ressemble à cet épisode. Je vois ce qui se passe. Je me souviens de ce point sympa de cet épisode." Ou: "Je me souviens de cette partie de ce film", et c'était définitivement au centre de nos préoccupations. Nous voulions que cela donne l'impression que vous faisiez partie de cet épisode, et dans certains cas, les choses se passent de la même manière que dans l'épisode et dans certains cas, elles ne le font pas. Le méchant a le droit de gagner.

Brian: Oui, nous sommes tous entrés dans cette cause, Rob et notre écrivain dont le nom est Banana Chan sont tous de très grands fans de Scooby-Doo et donc nous sommes tous venus avec, "nous devons nous assurer d'obtenir cet épisode et cette chose et ce genre de chose. " Et donc, quand nous avons commencé à l'écrire, nous avons fait la chose avec le premier épisode, puis nous avons regardé le deuxième épisode et nous l'avons écrit comme un repaire et nous l'avons joué et cela a fonctionné. Et donc, nous avons tous pris des mesures pour dire, comme … c'était quelque chose que nous avons réalisé très tôt dans le processus quand nous avons dit: "Eh bien, chacun de ces repaires n'est qu'un épisode de Scooby-Doo." Parce que si vous vous asseyez et regardez un épisode de Scooby-Doo, ce n'est qu'un repaire de trahison. Ils vont dans un endroit effrayant, ils explorent un peu, ils trouvent des indices, et le monstre saute et ils doivent vaincre le monstre. Et donc vous savez, nous sommes tous venus avec nos épisodes. Vous savez, le mien était le "démoniste de Wimbleton". C'est celle que j'ai regardée quand j'étais beaucoup, beaucoup plus jeune. Je me disais bec et ongles, "nous devons mettre celui-ci". Et c'est là-dedans. C'est hanter 16.

Noah: Ouais. Nous avons en fait … L'une des choses que nous avons faites, c'est que nous avons dressé une liste des tropes Scooby dont nous voulions nous assurer qu'ils étaient une chose que vous pourriez vivre et apprécier. Donc, vous savez, il y a certainement des sandwichs, il y a une situation où vous avez peur et il s'avère que ce ne sont que des feuilles qui flottent ou que vous allez explorer et que tous les paysages se ressemblent. Une chose qu'ils ont faite dans les épisodes originaux était quand ils faisaient la scène de marche, vous savez, pourquoi dessiner 30 pieds de couloir quand vous pouvez dessiner huit pieds de couloir et le répéter.

Brian: Ouais, en courant dans les portes et en sortant par d'autres portes dans le même couloir.

Noah: Ouais. Juste toutes ces expériences emblématiques de lorsque vous regardez les anciens épisodes, nous voulions nous assurer qu'ils pouvaient apparaître et faire leur petite apparition. Et nous en avons écrit une liste massive et nous avons essayé d'en obtenir autant que possible. Je pense que nous avons fait du très bon travail. Il y a certainement beaucoup de choses amusantes pour les fans des premières saisons. Nous sommes très excités par la quantité de contenu que nous avons obtenu là-bas qui était assez contigu avec Scooby-Doo.

Tommy: Maintenant, très vite, je sais que le jeu n'est même pas encore sorti, mais pensez-vous qu'il existe un potentiel d'extensions qui pourraient utiliser certaines des autres itérations de Scooby-Doo? Je veux dire, comme vous l'avez dit, il y a 50 ans de Scooby-Doo, il y a Scooby-Doo, où êtes-vous ?; Scooby-Doo et Scrappy-Doo; Les nouveaux films Scooby-Doo; Soyez cool Scooby-Doo; Scooby-Doo et Guess Who; Quoi de neuf Scooby-Doo?, Comme, pensez-vous qu'il y a du potentiel?

Noah: Un ou deux épisodes, c'est ce que tu dis. Ouais.

Brian: Ouais. Un ou deux épisodes supplémentaires. Vous savez, dès que je pourrai utiliser les Globetrotters et Batman, allez. Non, quel que soit l'avenir de la trahison et de la trahison à Mystery Mansion, Shelly sera en mesure de répondre à cela beaucoup, beaucoup mieux que nous. Elle gère le programme et tout ce genre de choses. Nous sommes vous savez … tout ce qui arrive, nous sommes très heureux de savoir si nous pouvons y travailler, c'est sûr. Parce que nous sommes avant tout des fans, mais nous ne pouvons pas encore parler de l'avenir de Betrayal.

Tommy: Donc, j'ai remarqué quelque chose, et peut-être que vous n'avez aucun contrôle sur cela, mais je lisais au dos des cartes de personnage dans Betrayal normal. Il vous donne juste un deuxième personnage, en cela il vous donne une très petite brève biographie du personnage. Et la plupart d'entre eux, je me suis assis là, j'ai dit: "D'accord. Ouais, non, ça a du sens. Vous savez, oui Fred est tout à propos de ça. Il est logique que Shaggy soit cuisinier. Je veux dire, avec tout il mange et, vous savez, Daphné, si vous regardez le spectacle, vous comprenez, elle a toujours quelque chose de fou comme les arts martiaux. Donc, bien sûr. Je le crois. " Velma cependant, la carte de Velma en parle, elle adore soulever des poids.

Brian: C'est vrai.

Noah: C'est tout canon.

Tommy: J'ai vu beaucoup de Scooby-Doo. D'où vient cet amour de l'haltérophilie?

Brian: Nous avons eu la chance d'avoir accès à de nombreuses ressources Scooby, et c'est l'une des choses que nous avons en fait demandées. Vous savez, chaque fois que nous parlions d'avant en arrière avec la BM, nous devions leur poser quelques questions pour nous aider en quelque sorte sur notre chemin. Et c'était une, c'était l'une de nos questions où nous avons dit: "Y a-t-il quelque chose d'intéressant au sujet des personnages que vous aimeriez inclure là-dessus?" Et c'était l'une des choses qu'ils ont dites. Je pense que nous avons eu la même réaction où nous étions, "excusez-moi, elle fait quoi?" Mais il y a quelques épisodes où Velma sort en quelque sorte de Hulk et, vous savez, soulève des choses très lourdes. C'est donc canon. Velma aime vraiment soulever des poids.

Noah: L'un des autres qui était assez drôle était que nous voulions mettre les personnages, les slogans sur leur petit onglet de personnage. Et vous savez, donc Scooby a "Rut Roh" et Velma a "Jinkies", et nous sommes allés voir Fred et il n'en a pas. Et non seulement il n'en a pas, mais dans des épisodes plus récents de Scooby, ils se moquaient du fait qu'il n'en avait pas, ce qui était vraiment drôle. Nous avons donc dû trouver quelque chose qu'il dit souvent. Ce n'est pas un slogan officiel et a choisi "Okay, gang" parce qu'il dit que je pense à chaque épisode.

Brian: Allons gang. Nous oui, nous voulions mettre "séparons les gangs", mais cela n'aurait pas pu tenir sur la carte.

Tommy: Ça aurait été une bonne chose!

Noah: C'est l'autre chose qu'il dit souvent.

Tommy: C'est drôle. Cela me fait penser à … Je ne sais pas si vous avez regardé la dernière itération, Scooby-Doo et Guess Who, mais là-bas, ils ont en fait un épisode avec Ricky Gervais et il parle de la façon dont ils ont chacun leur propre petits slogans, mais quelque chose qu'ils ont fait dans cette itération, c'est qu'ils ont donné à Fred un slogan.

Noah: Oh, il en a un maintenant?

Tommy: "Tiens le téléphone."

Noah: [éclate de rire]. J'aime cela.

Tommy: Il dit toujours "tenez le gang des téléphones". C'est drôle parce que non, tu as raison. Je n'y ai même pas pensé avant cet épisode avec Ricky Gervais mais oui. Fred n'a rien depuis longtemps.

Brian: Il est le fleuret du public. Nous sommes tous Fred. Nous sommes tous un peu Fred Jones.

Tommy: Donc, je sais que vous avez dit que Warlock of Wimbleton était votre colline sur laquelle mourir. Noah, quel était un repaire que vous venez de dire, "cela doit entrer?"

Noah: Scooby-Doo sur l'île Zombie. C'est l'un de mes films préférés, pas seulement des dessins animés, pas seulement des films Scooby-Doo, c'est l'un de mes films préférés qui sont des films d'animation. Je pense que c'est en fait juste un film de qualité à regarder. J'étais donc catégorique sur le fait que nous devions y arriver. Malgré le fait qu'il soit trois fois plus long qu'un épisode régulier, il y a donc beaucoup plus à essayer et à faire fonctionner. Nous avons fini par devoir choisir un élément pour devenir le repaire au lieu du tout, car cela n'aurait tout simplement pas été possible, mais c'est l'un de mes films préférés. Je voulais m'assurer que nous obtenions un signe de tête ici. Et je suis heureux de dire que nous l'avons fait

Tommy: En tant que fan. Je vous remercie. J'ai grandi Scooby-Doo sur Zombie Island. J'ai grandi là-dessus. J'ai vu tellement de films Scooby-Doo, je m'assois et je pars, aucun d'entre eux ne tient une bougie sur Zombie Island.

Noah: Tellement bon!

Tommy: Zombie Island est incroyable. Merci donc d'avoir inclus celui-là. Promets-moi juste que tu n'as pas ajouté Return to Zombie Island.

Noah: Je ne pense pas que nous ayons celui-là.

Brian: Non, nous ne le faisons pas.

Tommy: Bien. Celui-là n'est pas aussi bon. Alors, comment avez-vous décidé de ce qui faisait d'un épisode un repaire? Était-ce juste lorsque vous vous êtes assis et que vous avez regardé: "Oh, j'ai vraiment aimé cet épisode. Transformons-le en repaire?"

Noah: Dans une certaine mesure. Je pense qu'il y avait 62 épisodes / films disponibles pour la section IP que nous étions censés utiliser. Ce qui, vous le savez, lorsque vous devez réduire cela à 25 repères, si votre objectif est de faire correspondre chacun à une chose, vous manquez assez rapidement de place. Nous avons donc commencé avec ceux qui, "Hé, nous avons vraiment aimé celui-ci. Transformons-le en repaire." Et puis nous avons également fait attention à la facilité avec laquelle il serait possible de se transformer en repaire. Par cela, je veux dire Scooby-Doo est traditionnellement une histoire en trois actes. Il y a le, allons explorer l'endroit. Hé, il se passe quelque chose. Ensuite, il y a généralement une scène de poursuite prolongée où ils ne savent pas qui est le monstre et ne les ont pas encore capturés, alors ils interagissent avec eux. Et puis il y a comme cette petite scène de post où ils ont capturé le monstre ou les ont arrêtés dans une certaine mesure et maintenant, "bien, voyons, ce qui est vraiment sous ce masque." Alors que Betrayal est un jeu en deux actes. Il y a l'exploration et puis il y a ce qui se passe. Nous devons résoudre le problème ici. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons pris les épisodes où il était le plus facile de passer de cette structure en trois actes à la structure en deux actes où vous avez l'exploration, puis vous avez une expérience de scène de combat unique que nous pourrions transformer en la deuxième moitié du repaire . Nous voulions nous assurer que chacun d'eux était différent.

Brian: Et c'était définitivement, vous savez, une grande partie de la question de savoir lequel de ces récits se traduisait correctement. Parce que vous savez, Scooby-Doo est un produit des années 70 et donc souvent vous le regarderez et à moins que l'un des personnages ne vous guide réellement à travers le récit, parfois la fin n'est tout simplement pas faire sens. Et c'était quelque chose que nous voulions nous assurer que dans chacun des repaires, c'était comme si nous avions une sorte très claire de A à B à C. C'est ainsi que l'histoire va fonctionner. Afin de nous assurer que nous ne nous sommes pas retrouvés avec des repaires, cela vous a laissé vous gratter la tête à la fin.

Noah: Il y a eu quelques épisodes où tu te disais "et c'était ton plan?"

Brian: Il y a quelques repères qui finissent comme ça. Notre écrivain aime se moquer de certaines de ces choses. Donc, une partie du texte de saveur à la fin, nous allons certainement appeler comme, "Oh, c'était un mauvais plan. Je suppose que c'est pourquoi, je suppose que c'est pourquoi ces enfants m'ont attrapé."

Tommy: C'est assez incroyable de voir comment ces adultes pensent qu'ils en savent tellement et pourtant, vous savez, les adolescents sont capables de s'asseoir là et de partir, "vous êtes un idiot."

Brian: Ouais. Ouais.

Tommy: Je sais que nous avons déjà brièvement parlé de la façon dont vous avez vraiment travaillé pour simplifier les choses, les rendre plus accessibles aux jeunes joueurs et aux personnes qui ne sont peut-être pas habituées à plus de "jeux hardcore". Vous savez, les gens qui jouent généralement comme Life, Monopoly, les «agrafes» des jeux de société. J'ai remarqué qu'en passant par cela, beaucoup de statistiques pour les personnages sont identiques ou à l'intérieur d'un même point, cela faisait-il partie de cette idée de simplifier les choses?

Noah: Oui. Nous voulions que vous puissiez jouer qui vous vouliez quand vous jouiez et que vous ne vous sentiez pas "Oh, je veux vraiment jouer en tant que Velma, mais sa ligne de statistiques ne le fait tout simplement pas pour moi." Donc, l'une des choses que nous voulions faire était d'éviter la situation que vous rencontrez parfois dans la trahison originale, où juste à cause des personnages que vous avez choisis au début, le repaire est trop facile ou trop dur. Vous savez, il se trouve que vous n'avez choisi personne qui avait une force élevée et que vous n'avez ramassé aucun élément qui a amélioré votre puissance. Maintenant, vous allez le faire, nous ne voulions pas que les gens soient victimes du destin pur et simple. Donc nous, nous avons un peu aplati la ligne pour vous permettre d'avoir un peu plus de contrôle ou du moins la chance est "ça aurait pu aller dans l'autre sens", pas, "Oh, j'ai choisi le mauvais personnage au début du jeu et 45 minutes plus tard, je me rends compte que c'était un problème. "

Brian: Et je pense aussi que, de ce point de vue là, nous avions deux sortes de problèmes que nous voulions gérer et les statistiques étaient une façon de les gérer. Le premier était qu'il y avait un problème dans beaucoup de jeux de Betrayal précédents où vous aurez un trait qui ira 2, 3, 3, 4, 4, 7. Et pour une personne qui est en quelque sorte d'entrer dans ce jeu pour la première fois, c'est relativement difficile à expliquer.

Noah: Votre trait monte, mais pas votre score?

Brian: D'accord. Et donc la chose que nous voulions nous assurer était que tout le monde qui s'assoit et ramasse cela peut en quelque sorte l'ouvrir et dire comme, "Oh, quand je monte, je passe au numéro suivant." Et cela rend cela très explicable, je pense. Et puis le second était un peu comme nous parlions plus tôt. Nous voulions viser cela aux familles et à des choses comme ça, et il est difficile de convaincre un [8 ans] de s'asseoir pour une expérience de 90 minutes. Et donc l'une des choses sur lesquelles nous nous sommes vraiment concentrés était de nous assurer que les matchs étaient un peu plus courts. L'une des façons dont nous l'avons fait est dans les statistiques. Il y a beaucoup moins de statistiques entre le haut et le bas, car il est très facile d'aller facilement jusqu'à gagner des bonus et perdre des bonus et subir des dégâts et tout ce genre de choses. Cela nous a vraiment aidés à condenser l'expérience, vous savez, nous explorons cette maison pendant un petit moment, puis ce repaire s'éteint, puis c'est trois ou quatre tours et le repaire est terminé. Et puis, si vous avez un enfant qui se comporte remarquablement bien et peut gérer une expérience de 90 minutes, vous pouvez simplement jouer à deux jeux.

Tommy: Ça me semble plutôt bien. Merci beaucoup d'avoir répondu à ces questions. Maintenant, je veux vous poser quelques questions plus personnelles. Quel est votre jeu préféré actuel?

Brian: Oh, mec. Comme un jeu vidéo ou un jeu de société?

Tommy: Je prendrai non plus, mais je tire plus pour le jeu de société.

Brian: J'ai joué beaucoup d'Everdell. Everdell est incroyable. C'est un constructeur de moteurs super lisse. Vous jouez quelques cartes, vous devenez de petits animaux mignons, surtout parce que c'est à deux joueurs. Je peux jouer avec mon conjoint. C'est un excellent, un excellent jeu à ramasser et à jouer. Cela prend environ une heure.

Noah: Un de mes favoris est un peu une vieille veille. Et c'est Lords of Waterdeep.

Brian: J'adore Lords of Waterdeep. J'aurais aussi dû dire Lords of Waterdeep.

Noah: Je pense que c'est l'un des meilleurs jeux de placement de travailleurs que vous pouvez trouver qui parvient à s'attaquer à un domaine familier de la propriété intellectuelle. Il y a beaucoup de jeux de style Dungeons & Dragons, mais il le fait d'une manière que vous ne voyez pas normalement où vous jouez essentiellement l'un des PNJ du genre D&D normal. Au lieu de cela, vous utilisez les personnages joueurs comme des péons, comme de petits héros consommables à utiliser, ce que je pensais vraiment très intelligent. Mais en termes de placement de travailleurs et de construction de moteurs que vous pouvez faire, j'aime vraiment, vraiment, vraiment. C'est celui que je peux généralement amener ma femme à accepter de jouer. Il joue bien avec deux, il joue plus de gens à des degrés divers de succès, mais j'aime vraiment y jouer. Et je le recommanderais certainement même s'il ne s'agit pas exactement d'un nouveau jeu.

Brian: Ouais. Il y a certainement beaucoup de jeux à deux joueurs ici à cause de notre, ce genre de situation mondiale en cours.

Tommy: Ouais. Je sens ça. Lors de la conception d'un jeu, quelle est votre partie préférée du processus?

Brian: Les deux premières semaines. Les deux premières semaines sont ma partie préférée et ce n'est pas parce que je n'aime pas du tout m'attarder sur les chiffres. C'est parce que pendant ces deux premières semaines, tout est possible. C'est avant d'avoir rencontré tous les problèmes, c'est avant que quoi que ce soit arrive, c'est avant de l'avoir testé et avant de voir que vous avez beaucoup d'idées stupides. C'est ce genre de moment parfait où toutes les idées sont de bonnes idées. Vous savez, et je pense que c'est probablement ma partie préférée juste parce que c'est tellement excitant, surtout quand vous travaillez avec une équipe. Pour pouvoir en quelque sorte faire le tour de la pièce et dire simplement, "votre bonne idée et ma bonne idée, et brouillons-les ensemble et faisons en quelque sorte cela." Et souvent, vous vous retrouvez avec ces monstruosités de Frankenstein, mais finalement vous faites le travail et vous mettez un jeu fini de l'autre côté.

Noah: En fait, à l'inverse, l'une de mes parties préférées de la conception du jeu est que vous avez plus ou moins verrouillé le système général et que vous vous lancez, "ok, bien, comment utilisons-nous le système pour exprimer un composant individuel ? " Et par cela, je veux dire, d'accord, eh bien, nous avons compris comment nous voulions que les articles fonctionnent dans Betrayal at Mystery Mansion. Eh bien, à quoi ressemble un sandwich? Parce que nous voulons faire un sandwich, un élément, comment pouvons-nous faire cette fonction dans les limites de ce que nous avons défini comme un élément? Comment ça marche? Que fait-il réellement? Et vous savez, ce genre de chose s'étend à la plupart des jeux qui ont un composant de carte individuel où il y a un ensemble plus général de règles de fonctionnement des cartes dans le jeu. Et puis, lorsque vous regardez les cartes, elles enfreignent les règles de gauche à droite. Et la façon dont ils le font est ce qui fait que le thème et la mécanique de la carte se rejoignent. Comme, "Oh, je vois pourquoi cela représente une boule de feu dans ce jeu, parce que ça fait ça et ça et ça c'est vraiment cool." Brian aime donc beaucoup ce qui se passe avant que le système ne soit verrouillé. Et j'aime beaucoup de choses qui se produisent après le verrouillage du système. Je dirais que l'une des parties les plus difficiles est cette partie du milieu où vous devez réellement verrouiller le système. Je pense que les deux bits à la fin, les chiffres mis à part, où vous pouvez faire le plus de jeu et au milieu, c'est là que vous devez faire les tripes.

Tommy: Il vous suffit donc de trouver une troisième personne pour rejoindre votre petit duo et devenir un trio et vous serez génial. Merci beaucoup pour votre temps. Une dernière question. Je sais que vous avez travaillé dur avec Mystery Mansion, et je sais que cette version arrive. Y a-t-il d'autres projets dont vous pouvez parler en ce moment dont les fans devraient être à l'affût, peut-être à l'écoute?

Noah: Ouais. Un que nous travaillons actuellement à terminer et je ne sais pas combien de plug-in nous sommes autorisés à faire … [nous avons obtenu le feu vert] … mais nous travaillons dur pour livrer Return to Dark Tower with Restoration Games qui est un remake d'un jeu beaucoup plus ancien appelé Dark Tower, shocker, qui a très bien fonctionné sur Kickstarter. Maintenant, nous travaillons dur pour nous assurer qu'il offre réellement les expériences que nous voulons. Mais nous sommes vraiment impatients de savoir quand cela sera disponible et disponible. Ça va être épique.

Brian: Ça va être épique. Il vaut mieux être épique.

Noah: Il vaut mieux être épique!

Brian: J'ai eu le plaisir de continuer à travailler avec Noah après ce projet. Et donc nous avons travaillé sur beaucoup de choses ensemble. En ce qui concerne ces choses, je pense que Return to Dark Tower, je pense que c'est probablement la plus grande chose dont nous pouvons parler et je pense que toutes nos autres choses sont dans différentes phases de, nous ne pouvons pas encore en parler.

Tommy: Eh bien, quand tu peux en parler, n'hésite pas à me contacter. J'aimerais travailler encore plus avec vous. Merci beaucoup pour votre temps. En tant que fans de Scooby-Doo, si vous ne l'avez pas encore vu, je recommande fortement la série Be Cool Scooby-Doo. C'est définitivement une interprétation maladroite du spectacle, mais c'est hilarant. Je le recommande donc vivement.

Brian: J'ai pu regarder un épisode de Be Cool Scooby-Doo.

Tommy: C'est fantastique.

Brian: Oui, c'est très bien.

Tommy: C'est probablement mon préféré parmi les sept itérations similaires que j'ai vues.

Noah: Ils ont réinventé Scooby-Doo un tas et j'ai apprécié toutes les versions que j'ai vues. Je vais devoir jeter un œil à celui-ci.

Brian: Ouais. Je suis passé par là et je lisais un peu les bandes dessinées de Scooby-Doo Apocalypse, et je me disais: "c'était un virage à gauche".

Tommy: Merci beaucoup. Bonne journée. Et honnêtement, Betrayal at Mystery Mansion, je sais que je ne l'ai pas beaucoup joué, mais c'est tellement amusant.

Brian: Nous sommes très heureux que vous l'appréciez.

Noah: Succès. C'était le but.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *